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【アスパ】強化チップ完全攻略ガイド|アストラルパーティー

「欲しい強化チップがなかなか出ない」

そんな経験はありませんか?

強化チップは一見するとランダムに見えますが、実はスターレベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
ごとの確率や、属性、そしてキャラクターごとの出現傾向などを理解することで、ある程度狙いを絞ることができます。

この記事では、まず強化チップの基本的な仕組みを整理したうえで、実際にどのようにリロールやレベル上げを使えば狙ったチップを引きやすくなるのかを解説します。


1. 強化チップとは?基本と入手方法

強化チップは、協力チャレンジ(PvEモード)でキャラクターを大幅に強化するためのシステムです。

チップの入手方法

以下のタイミングで3つの候補が提示され、その中から1つを選んで獲得できます。

  • 試合中にスターレベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
    ※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

    レベル上げができるマスの種類
    キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
    ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
    を上げたとき
  • ミッションを達成したとき
  • マップ上のチップショップチップショップで購入したとき

チップショップでの価格は初期費用10コインで、購入するたびに5コインずつ値上がりしていきます。


レアリティとリロールの仕様

チップには の3つのレア度があり、基本的にレア度が高いほど効果が強力です。

キャラクターのPvEレベルを Lv.5 または Lv.6 まで上げると、ショップ等で提示されたチップをリロール(再抽選)できるようになります。

  • 直前の候補は出ない
    リロール直前に表示されていた3つのチップは出現しません。
  • 2回前の候補は出現する
    2回連続でリロールした場合、2回前に出ていたチップは再び出現対象になります。

2. 【超重要】キャラのスターレベルと各レア度の出現確率の関係

レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
を上げた時やチップショップチップショップで並ぶチップの各レア度( )の確率は、自身のキャラのレベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
によって変化します。レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
が高くなるほど、よりレアなチップが出現しやすくなる仕組みです。
※ミッション報酬の確率は
レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
に関係なく各ミッションごと
に設定されています。

出現確率テーブル

難易度:普通

レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
0、1 60% 30% 10%
2 40% 40% 20%
3 20% 50% 30%

難易度:普通以外

レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
0, 1 60% 37% 3%
2 40% 45% 15%
3 25% 50% 25%

この表から分かる通り、レベル2スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
になるまでは チップの出現確率が極めて低い(3%)
ため、低レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
時にチップショップチップショップで高レアを狙うのは期待値的におすすめできません。

また、チップショップチップショップでチップを買うよりも、まずレベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
アップを目指した方が圧倒的にお得
な理由は他にも以下のようなものがあります。

  • PvEレベルによりステータスが強化される
    実質的に チップ2〜3枚分を追加で獲得するのと同等のアドバンテージになります。
  • キャラによってはコインが返ってくる
    PvEレベルの効果により、レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
    ※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

    レベル上げができるマスの種類
    キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
    ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
    アップ時に10コイン還元されるキャラもいます。

試合中にチップショップチップショップを利用できる回数は、コインや盤面の移動などの制限により限られています。貴重なチップの抽選機会を無駄にしないためにも、まずはレベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
上げを最優先にし、確率を上げてからチップショップチップショップで購入を行う
立ち回りを徹底しましょう!

※ちなみに潜在能力ミミミミミミミミサポーター、ヒールスタック特化
スキルで手札を全て破棄して1枚分多くドローし、バトルカードを捨てるたびにコインを獲得するサポーター。潜在能力で累計25枚ドローごとに強化チップを獲得できる。
詳しく見る →
の潜在能力潜在能力で出現するチップも、現在のレベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
の排出確率
が適用されます。


3. 属性をもつチップの種類と特徴

強化チップの中には、特定の「属性」を持つものが存在します。これらは単体でも機能しますが、同じ属性を集めてシナジーを狙うことで真価を発揮します。

属性は大きく分けて以下の3種類です。

1. マークマーク属性

マークが付いている敵に与えるすべてのダメージが +1 されます(※付与数に関わらず一律で+1)。敵の行動終了時にマークが1減少します。

  • 立ち回り: 敵に与えるダメージの最低保証を上げられるため、序盤から火力を出しやすいのが強みです。基本的には1つ付いているだけで十分仕事をしてくれますが、マークの数が重要なチップやキャラも存在します。基本的に腐りにくいため、どのキャラでも優先して獲得するのがおすすめです。

2. スターライトスターライト属性

ラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
時に獲得できるスターコインの数が、所持しているスターライトの数だけ増加します。

  • 立ち回り: 盤面上のコインを増やす金策用の属性で、サポーターが取るのがおすすめです。終盤になってスタックやコインが大量に溜まらないと火力に変換しづらいため、味方からの振り込みが見込めない状況を除き、メインアタッカーが優先して取るのはあまりおすすめできません
  • サポーターの保険としての勝ち筋: アタッカーの下振れ(事故)が発生した際に、スターライトを溜めていたサポーターがスターコインハンマー スターコインハンマー 背景: 金 スタハン スターライトスタック+5、スターコインが20より多い場合、攻撃時にスターコインの数の30%分攻撃力が上昇し、その後にスターコインを6消費する。 詳しく見る → を獲得し、一気に大ダメージを出して試合を終わらせるような立ち回りも可能です。

3. ヒールヒール属性

ターン開始時の効果の処理がすべて終わった後にヒールの数だけHPを回復し、ターン終了時の効果の処理が終わった後にヒールの所持数が半分(端数切り捨て)になります。

  • 立ち回り: 単なる生存能力(耐久)の補強にとどまらず、カッターナイフ カッターナイフ-ベーシック 背景: 紫 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+2、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → カッターナイフ-シャープ 背景: 金 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+4、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → と組み合わせることで高い火力を出せます。序盤は生存目的、中盤以降は火力源としても機能するため、こちらも誰が取っても強いおすすめの属性です。

【超重要】チップの属性の固定について

これら3つの属性を持つチップには、「3種類のうち2種類の属性を獲得すると、残りの1種類は抽選に出現しなくなる」という重要な仕様が存在します。

例えばボニーボニーボニーボニー物理アタッカー、マーク特化
スキルで敵を調査対象にして、マークを付与してコインを獲得し、マークが付いた敵に対して攻撃力が上昇し、撃破でバトルカードを獲得するアタッカー。調査対象の敵が倒されると限定イベントを発生させる。
詳しく見る →
を使っていて、紫キャッシュ キャッシュカード-残高多い 背景: 紫 キャッシュカード スターライトスタック+7。 詳しく見る → スターライト)と青救急 救急箱-緊急治療 背景: 青 救急箱 ターン開始時、ヒールスタック+1。 詳しく見る → ヒール)を取ってしまうと属性がスターライトヒールに固定され、ボニーが一番欲しいスタンダードサイト スタンダードサイト 背景: 紫 サイト 攻撃力+2。攻撃時、目標にマークを1つ付与。 詳しく見る → イーグルアイ イーグルアイ 背景: 金 サイト 攻撃時、目標にマークを1つ付与し、攻撃目標のマークスタック数の2倍分、攻撃力が上昇。 詳しく見る → などのマーク属性のチップが絶対に出なくなってしまいます

この仕様と「レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
が上がると高レアが出やすい」仕組みを組み合わせることで、狙っているビルドを完成させる確率を大幅に上げることができます。

属性の固定を利用した立ち回り

1. 序盤(低レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
時)

最終的に揃えたい2つの属性のチップ( などの低レアでOK)を早めに確保し、不要な1属性を抽選対象から除外する。

2. 中盤〜終盤(高レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
時)

不要な1属性がプールから消えた状態でレベルを上げるため、狙っている2属性の チップ(高レア)の出現率が跳ね上がる!

序盤で「無属性チップ」が避けられる理由

アストラルパーティでは属性持ちのチップが非常に強力なため、最終的な構成の主力も属性チップになりがちです。

序盤に属性のない「無属性チップ」で枠を埋めてしまうと、この「2属性固定による確率アップ」ができなくなってしまいます。

そのため、実は「無属性チップ」を主軸にしたいキャラの方が、狙ったビルドを完成させる難易度が高いという側面があります。


4. 左端チップの抽選傾向について

レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
アップやチップショップチップショップでの購入時に提示される3つのチップのうち、左端のチップ左端のチップレベルを上げた時とチップショップで購入した時に提示される左端のチップは、キャラクターごとに出現しやすいものがある。 詳しく見る → にだけ適用される隠しルール
が存在します。
※ミッション報酬の左端の枠は完全にランダムに抽選されます。

※これは公式が明確に公表している仕様ではありませんが、有志の方々の検証によって判明した仕様であり、ASTRAL PARTY WIKI の「2.1 Character Chip Classes」に詳細なデータがまとめられています。

検証によって判明した仕様なので正確ではないかもしれませんが、実際にプレイするとそのような仕様があることは実感できるので紹介することにします。

左端のチップに出現する「偏り」の仕組み

左端の枠は、キャラクターごとに「どの種類のチップが出やすいか」があらかじめ決まっています。

1. レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
に応じたレア度の固定

レベル0〜1スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
ならレベル2スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
ならレベル3スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
なら のチップが左端に確定で出現します。

2. キャラごとの出現率の偏り
キャラごとに「アタック系が出やすい」「サポート系が出やすい」といった傾向が決まっており、その傾向を反映したチップが左端の枠へ抽選されます。

つまり、「自分のキャラがどのレベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
帯で、どんなチップを引きやすいか」
を把握しておけば、狙ったチップを獲得できる確率を大幅に上げることができます。

※序盤にチップショップチップショップでチップを買わないほうがいいもう一つの理由は、この「レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
に応じたレア度の固定」です。低レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
時にチップショップチップショップで買うと左端は必ず チップ固定となるため、ただでさえ3%と低い チップが抽選される枠が実質2枠に減り、高レアが本当に出にくくなっています。


実践例1:レベル2やレベル3到達時にチップを狙うケース

【例】コマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
の場合

例としてコマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
のリロールを使うべきタイミングを考えてみます。

Astral Party Wiki の「2.1 Character Chip Classes」を見るとコマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
の傾向は以下のようになっています。

キャラクターサポートサステインアタックカード
コマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
151515100

コマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
カードの数値が「100」と圧倒的に高いため、この表から10014569%\frac{100}{145} \approx 69\% の確率で左端にカード系のチップが出現することが分かります。ここで、カード系に属するチップの排出プール(出現候補)を見ると以下のようになっています。

分類 青チップ 紫チップ 金チップ
カード系 会員推薦状 背景: 青 会員カード ラウンドボーナスカード数+1。 詳しく見る → 豚の貯金箱 背景: 青 豚貯 効果カードを2枚使うごとに、スターコイン+3。 詳しく見る → スプレー缶 背景: 青 スプレー 効果カードでモンスターにダメージを与えた後、目標モンスターにマークを1つ付与。 詳しく見る → ビッグバッグ 背景: 紫 ビッグバッグ カード使用数+1。 詳しく見る → マジックトーム 背景: 紫 トーム カードを3枚使うごとに、その3枚目に使ったカードを手札に加える。 詳しく見る → スマートウォッチ 背景: 紫 スマートウォッチ ターン終了時、手札が5枚未満ならカードを1枚得る。 詳しく見る → 手持ち扇風機-大 背景: 紫 扇風機 スキル使用後、カードを1枚獲得し、6マス以内のモンスターにマークを1つ付与。 詳しく見る → 魔法の矢袋 背景: 紫 矢袋 マークされたモンスターに対してカードを使用した場合、使用したカードを手札に戻し、目標のモンスターにマークを1つ付与。(1ターンに1度のみ) 詳しく見る → ビタミン剤 背景: 紫 眠剤 カードを獲得するたびにヒール+1。 詳しく見る → おいしいキャンディー 背景: 紫 キャンディー 効果カードを使うたびにヒールスタック+1。効果カードを使用した後にHPが満タンの場合、このターンのカード使用数+1(1ターンに1度のみ)。 詳しく見る → 古の魔法杖 背景: 紫 杖 すべての効果カードの効果距離+3、カード使用数+1。 詳しく見る → 探天衛星 背景: 金 サテライト すべての効果カードの効果距離+3。ターン終了時、手札が6枚未満なら、軌道レールキャノンを1枚得る。 詳しく見る → 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → 貫通の銃 背景: 金 貫通銃 効果カードが目標モンスターの防御力と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る →

※簡単のため、今回はマップ固有のチップ ( 古の魔法杖 背景: 紫 杖 すべての効果カードの効果距離+3、カード使用数+1。 詳しく見る → 貫通の銃 背景: 金 貫通銃 効果カードが目標モンスターの防御力と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → ) を除外して考えます。

コマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
はできるだけ手札のカードを多く使いたいため、カードの枚数を増やしたり、使用回数を増やせるチップを最優先で確保したいキャラです。

今回は狙うチップとして、 チップは ビッグバッグ 背景: 紫 ビッグバッグ カード使用数+1。 詳しく見る → マジックトーム 背景: 紫 トーム カードを3枚使うごとに、その3枚目に使ったカードを手札に加える。 詳しく見る → 魔法の矢袋 背景: 紫 矢袋 マークされたモンスターに対してカードを使用した場合、使用したカードを手札に戻し、目標のモンスターにマークを1つ付与。(1ターンに1度のみ) 詳しく見る → おいしいキャンディー 背景: 紫 キャンディー 効果カードを使うたびにヒールスタック+1。効果カードを使用した後にHPが満タンの場合、このターンのカード使用数+1(1ターンに1度のみ)。 詳しく見る → 4種類 チップは 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → 1種類とします。

※以下の確率計算は、実際のゲーム内抽選を完全に再現したものではありません。各チップの抽選確率が均等であるなど、いくつかの仮定を置いた簡易計算です。あくまで「どういう条件なら狙ったチップが出やすくなるか」を考えるための目安として利用してください。


1. レベル2到達時( チップ:全7種中4種が当たり)

余事象である目的のチップが引けない「ハズレの確率」から逆算することで、リロールをした時に獲得できる確率を計算できます。

【Step 1】1回の抽選で「ハズレ」を引く確率を求める

1回の抽選でハズレになるケースは以下の2つパターンです。

  1. カード系が選ばれたが、目当て以外の3種(ハズレ)が出た: 100145×37=3001015\frac{100}{145} \times \frac{3}{7} = \frac{300}{1015}
  2. カード系以外(サポート、サステイン、アタック)選ばれた: 45145=3151015\frac{45}{145} = \frac{315}{1015}

これらを足すと、1回あたりのハズレの確率は 6151015=12320360.6%\frac{615}{1015} = \frac{123}{203} \approx 60.6\% となります。


【Step 2】リロール回数ごとの獲得確率(当たりが1回以上出る確率)を計算する

全試行でハズレを引き続ける確率を 11 から引くことで求められます。

  • レベル2になった瞬間: 112320339%1 - \frac{123}{203} \approx 39\%
  • リロール1回使用: 1(123203)263%1 - \left( \frac{123}{203} \right)^2 \approx 63\%
  • リロール2回使用: 1(123203)378%1 - \left( \frac{123}{203} \right)^3 \approx 78\%

※この数値は左端の枠のみを考えた単純計算です。実際にはリロールをする時に「直前に提示されたチップは出現しない」仕様や、「中央と右端の2枠でも抽選される」ことを考えると、実際に獲得できる確率は上記よりもさらに高くなります。(リロール1〜2回で約7〜9割程度)


2. レベル3到達時( チップ:全2種中1種が当たり)

同様に、 チップ2種類 ( 探天衛星 背景: 金 サテライト すべての効果カードの効果距離+3。ターン終了時、手札が6枚未満なら、軌道レールキャノンを1枚得る。 詳しく見る → 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → ) のうち、目的の1種類 ( 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → ) を獲得できる確率を考えてみます。

【Step 1】ハズレの確率から単純計算する場合

まずは チップの時と同じように「1回の抽選でハズレる確率」を求めます。

  1. カード系が選ばれたが、 探天衛星 背景: 金 サテライト すべての効果カードの効果距離+3。ターン終了時、手札が6枚未満なら、軌道レールキャノンを1枚得る。 詳しく見る → (ハズレ)が出た: 100145×12=100290\frac{100}{145} \times \frac{1}{2} = \frac{100}{290}
  2. カード系以外(サポート、サステイン、アタック)が選ばれた: 45145=90290\frac{45}{145} = \frac{90}{290}

合算すると、1回あたりのハズレの確率は 190290=192965.5%\frac{190}{290} = \frac{19}{29} \approx 65.5\% となります。これをもとに余事象(全部ハズレ以外)を計算すると以下のようになります。

  • レベル3になった瞬間: 1192934%1 - \frac{19}{29} \approx 34\%
  • リロール1回使用: 1(1929)257%1 - \left( \frac{19}{29} \right)^2 \approx 57\%
  • リロール2回使用: 1(1929)372%1 - \left( \frac{19}{29} \right)^3 \approx 72\%

【Step 2】「直前に提示されたチップは出現しない」仕様を考慮した計算

よく考えると、カード系の チップは 探天衛星 背景: 金 サテライト すべての効果カードの効果距離+3。ターン終了時、手札が6枚未満なら、軌道レールキャノンを1枚得る。 詳しく見る → 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → の2種類しか存在しないため、初手(またはリロール1回目)でハズレの 探天衛星 背景: 金 サテライト すべての効果カードの効果距離+3。ターン終了時、手札が6枚未満なら、軌道レールキャノンを1枚得る。 詳しく見る → が出現した場合、次のリロールでカード系(100145\frac{100}{145})を引き当てさえすれば確定で 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → が出現することになります。

そこで、初手で「 探天衛星 背景: 金 サテライト すべての効果カードの効果距離+3。ターン終了時、手札が6枚未満なら、軌道レールキャノンを1枚得る。 詳しく見る → が出たか」「他系列が出たか」で場合分けをして、リロール1回目(左端枠)の確率を計算し直してみます。

  • パターンA(初手で 探天衛星 背景: 金 サテライト すべての効果カードの効果距離+3。ターン終了時、手札が6枚未満なら、軌道レールキャノンを1枚得る。 詳しく見る → が出現):
    初手で 探天衛星 背景: 金 サテライト すべての効果カードの効果距離+3。ターン終了時、手札が6枚未満なら、軌道レールキャノンを1枚得る。 詳しく見る → 100290\frac{100}{290}×\times 次でカード系( 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → 確定)を引く(100145×100%\frac{100}{145} \times 100\%=200841= \frac{200}{841}
  • パターンB(初手で他系列が出現):
    初手で他系列(90290\frac{90}{290}×\times 次で 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → を引く(100290\frac{100}{290}=90841= \frac{90}{841}

これらを初手の的中率(100290=290841\frac{100}{290} = \frac{290}{841})と足し合わせると: 290841+200841+90841=580841=10014569%\frac{290}{841} + \frac{200}{841} + \frac{90}{841} = \frac{580}{841} = \frac{100}{145} \approx 69\%

左端の枠だけでも、リロール1回で出現率は 10014569%\frac{100}{145} \approx 69\%まで一気に増えます!

※さらに中央と右枠での抽選( 確率25%)も含めると、実戦ではリロール1回で約7割、リロール2回で約9割という高い確率で目的の 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → を引き当てることができると考えられます。


【応用】「属性の固定」を掛け合わせた場合

「自分のコマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
スターライトマーク派だ!」という場合や、序盤に紫キャッシュ キャッシュカード-残高多い 背景: 紫 キャッシュカード スターライトスタック+7。 詳しく見る → スターライト)等を獲得した場合は、属性がスターライトマークに固定されます。

これにより、ヒール属性である ビタミン剤 背景: 紫 眠剤 カードを獲得するたびにヒール+1。 詳しく見る → おいしいキャンディー 背景: 紫 キャンディー 効果カードを使うたびにヒールスタック+1。効果カードを使用した後にHPが満タンの場合、このターンのカード使用数+1(1ターンに1度のみ)。 詳しく見る → がプールから除外され、 カード系の対象が7種類から5種類に圧縮されます。

この状態で ビッグバッグ 背景: 紫 ビッグバッグ カード使用数+1。 詳しく見る → マジックトーム 背景: 紫 トーム カードを3枚使うごとに、その3枚目に使ったカードを手札に加える。 詳しく見る → 魔法の矢袋 背景: 紫 矢袋 マークされたモンスターに対してカードを使用した場合、使用したカードを手札に戻し、目標のモンスターにマークを1つ付与。(1ターンに1度のみ) 詳しく見る → の3種類(5種中3種当たり)を狙う場合の計算は以下のようになります。

【Step 1】1回の抽選で「ハズレ」を引く確率を求める

  1. カード系が選ばれたが、目当て以外の2種(ハズレ)が出た: 100145×25=40145\frac{100}{145} \times \frac{2}{5} = \frac{40}{145}
  2. カード系以外(サポート、サステイン、アタック)が選ばれた: 45145\frac{45}{145}

これらを足すと、1回あたりのハズレの確率は 85145=172958.6%\frac{85}{145} = \frac{17}{29} \approx 58.6\% となります。


【Step 2】リロール回数ごとの獲得確率を計算する

  • レベル2になった瞬間: 1172941%1 - \frac{17}{29} \approx 41\%
  • リロール1回使用: 1(1729)266%1 - \left( \frac{17}{29} \right)^2 \approx 66\%
  • リロール2回使用: 1(1729)380%1 - \left( \frac{17}{29} \right)^3 \approx 80\%

このように属性を固定することで、先ほどより少しだけ高い確率で目当ての チップを獲得できるようになります。(※ おいしいキャンディー 背景: 紫 キャンディー 効果カードを使うたびにヒールスタック+1。効果カードを使用した後にHPが満タンの場合、このターンのカード使用数+1(1ターンに1度のみ)。 詳しく見る → の仕様が変わって現在は普通に使えるチップになったため、属性を固定していない時の当たりの確率が上がって同じぐらいの確率になりました。)


【Step 3】せっかくなので今回も「直前に提示されたチップは出現しない」仕様を考慮して計算してみる

ここでもレベル3( チップ)の時と同様に、「直前に提示されたチップは次のリロールで出現しない」仕様を踏まえたおおよその獲得確率(リロール1回目)を考えてみましょう!

初手でハズレが出た場合、次の2パターンに場合分けができます。

  • パターンA(初手でハズレのカード系 チップが出現):
    初手でハズレのカード系(40145\frac{40}{145})を引き当てた場合、ハズレの選択肢が1つ削られて残り1種になります。
    そのため、次のリロールでカード系を引き当てた際の当たる確率は 34\frac{3}{4}(75%) になります!
    確率=40145×(100145×34)=40145×1529=120841\text{確率} = \frac{40}{145} \times \left( \frac{100}{145} \times \frac{3}{4} \right) = \frac{40}{145} \times \frac{15}{29} = \frac{120}{841}

  • パターンB(初手で他系列が出現):
    初手で他系列(45145\frac{45}{145})が出た場合は、カード系のプール(5種中3種当たり)は変化しないため、次の確率は変わりません。
    確率=45145×(100145×35)=45145×1229=108841\text{確率} = \frac{45}{145} \times \left( \frac{100}{145} \times \frac{3}{5} \right) = \frac{45}{145} \times \frac{12}{29} = \frac{108}{841}

これらを初手の的中率(1229=348841\frac{12}{29} = \frac{348}{841})と足し合わせると: 348841+120841+108841=57684168.5%\frac{348}{841} + \frac{120}{841} + \frac{108}{841} = \frac{576}{841} \approx 68.5\%

※これに中央と右枠の抽選も加わるため、実際の試合ではリロール1回で7割近く、リロール2回で8割越えという非常に高い確率になります。

先ほどの チップ(手裏剣)の例では、ハズレの 探天衛星 背景: 金 サテライト すべての効果カードの効果距離+3。ターン終了時、手札が6枚未満なら、軌道レールキャノンを1枚得る。 詳しく見る → が消えることで次にカード系に当選すると確定で 忍術手裏剣 背景: 金 手裏剣 カード使用数+1、ダメージ系効果カードを使用した場合、目標モンスターにマークスタック数と同じ数のダメージを追加で与える。 詳しく見る → が出るため、この仕様を考えるかどうかで確率には非常に大きな差(約57% ➔ 69%)ができていました。

一方、今回のようにハズレの選択肢が2つ以上残っている場合は、ハズレが1つ消えても(当たりの確率が 3534\frac{3}{5} \rightarrow \frac{3}{4} に増える程度で)確率への影響は数%程度に収まります。

そのため、ハズレが複数ある状況では、わざわざこのような場合分け計算をしなくても上記(Step 2)のような単純な余事象計算(リロール1回で約66%、2回で約80%)を目安にするだけで十分実用的だと思います!


コマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
の立ち回りまとめ

このように、コマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
を上げさえすれば「左端の枠の抽選&リロール」だけで欲しいチップをほぼ確実に引き当てることができます。

  • レベル上げを優先
    途中で無理にチップショップチップショップで購入をするよりも、まっすぐにレベル2やレベル3スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
    ※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

    レベル上げができるマスの種類
    キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
    ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
    を目指す方が圧倒的に安定します。
  • 序盤のリロール配分
    1試合で使えるリロール上限は5回なので、レベル2とレベル3スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
    ※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

    レベル上げができるマスの種類
    キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
    ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
    でそれぞれ1〜2回ずつリロールを切る計画から逆算すると、序盤(レベル1スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
    ※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

    レベル上げができるマスの種類
    キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
    ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
    時点)で1〜2回程度ならリロールを使っても全く問題ありません。

実践例2:特定チップの一点狙いをするケース

【例】ユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
の場合

ユメユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
は、バフの効果が2~4倍になる友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → を何としても確保したいキャラクターです。

コマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
の時と同様に Astral Party Wiki の「2.1 Character Chip Classes」からユメユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
の傾向を見てみます。

キャラクターサポートサステインアタックカード
ユメユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
151001515

ユメユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
サステインの数値が「100」と圧倒的に高いため、左端の枠には 10014569%\frac{100}{145} \approx 69\% の確率でサステイン系のチップが出現します。

サステイン系に属するチップの排出プールは以下の通りです。

分類 青チップ 紫チップ 金チップ
サステイン系 サンドクッキー-普通 背景: 青 クッキー HP上限+2。 詳しく見る → ヘルメット-一般 背景: 青 ヘルメット 防御力+1。 詳しく見る → 救急箱-緊急治療 背景: 青 救急箱 ターン開始時、ヒールスタック+1。 詳しく見る → バッファーシールド 背景: 青 バフシ 攻撃を受けるたびにヒールスタック+2、スターコイン+3。 詳しく見る → サンドクッキー-なかなか 背景: 紫 クッキー HP上限+3。 詳しく見る → ヘルメット-普通 背景: 紫 ヘルメット 防御力+2。 詳しく見る → カッターナイフ-ベーシック 背景: 紫 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+2、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → ビタミン剤 背景: 紫 眠剤 カードを獲得するたびにヒール+1。 詳しく見る → おいしいキャンディー 背景: 紫 キャンディー 効果カードを使うたびにヒールスタック+1。効果カードを使用した後にHPが満タンの場合、このターンのカード使用数+1(1ターンに1度のみ)。 詳しく見る → 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → サンドクッキー-ウマすぎ 背景: 金 クッキー HP上限+5、ターン開始時、HPが半分以下の場合、反撃を1スタック得る。 詳しく見る → ヘルメット-高級 背景: 金 ヘルメット 防御力+3。 詳しく見る → カッターナイフ-シャープ 背景: 金 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+4、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → 救急箱-完備治療 背景: 金 救急箱 ターン開始時、ヒールスタック+3。 詳しく見る → トンポーロウ 背景: 金 トンポー ターン開始時、周囲5マス以内の全員のヒールスタック+1、HP+1。 詳しく見る →

この表を見ると、サステイン系の チップは全部で6種類あることが分かります。

ユメユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
の強みを最大限に引き出す友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → は、このサステイン系の プールの中に含まれているため、レベル2スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
到達時に一点狙いをする価値が非常に高くなります。

それでは、ユメユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
レベル2スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
に到達した際に、この友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → をどれくらいの確率で引き当てることができるのか、実際に計算してみましょう。


レベル2到達時の友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → 一点狙いの確率計算

まずは、単純にリロールを回して狙う場合の確率から計算してみましょう。

【Step 1】1回の提示で「ハズレ」を引く確率を求める 1回の抽選で目的の友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → が出ないケースは以下の2パターンです。

  1. サステイン系が選ばれたが、他5種(ハズレ)が出た: 100145×56=500870\frac{100}{145} \times \frac{5}{6} = \frac{500}{870}
  2. サステイン系以外(サポート、アタック、カード)が選ばれた: 45145=270870\frac{45}{145} = \frac{270}{870}

これらを足すと、1回あたりのハズレの確率は 770870=778788.5%\frac{770}{870} = \frac{77}{87} \approx 88.5\% となります。

【Step 2】リロール回数ごとの獲得確率を計算する 全試行でハズレ続ける確率を 11 から引きます。

  • レベル2になった瞬間: 1778711%1 - \frac{77}{87} \approx 11\%
  • リロール1回使用: 1(7787)221%1 - \left( \frac{77}{87} \right)^2 \approx 21\%
  • リロール2回使用: 1(7787)330%1 - \left( \frac{77}{87} \right)^3 \approx 30\%
  • リロール3回使用: 1(7787)438%1 - \left( \frac{77}{87} \right)^4 \approx 38\%

※直前に出たチップが出現しない仕様や中央と右枠の抽選も含めると実際の確率はこれより少しだけ高くなりますが、リロールを注ぎ込んでも友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → が出現する確率は4割程度にとどまります。


【実践立ち回り】リロール温存とコインの状況に応じた2つのルート

単体リロールだけでの一点狙いは確率的にやや不安が残ります。また、サステイン系は「無属性」と「ヒール属性」で構成されているため、他の系列のように属性の固定で候補を絞るテクニックが使えません

そこで重要になるのが、レベル2スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
になるまでにリロールを使わずに温存し、レベル2スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
で最大4回使えるリロールを活用すること
、そしてその場のコイン状況に合わせて立ち回りを変えることです。

【パターンA】コインに少し余裕がある場合

ハズレを回収してプールを圧縮してチップショップチップショップに賭ける方法

  1. まずはリロールで狙う: レベル2到達時、温存したリロール(最大4回)を使ってまずは友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → を狙います。
  2. 別のサステインの チップが出たら獲得: リロールの途中で友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → 以外のサステイン系の チップ ( ヘルメット-普通 背景: 紫 ヘルメット 防御力+2。 詳しく見る → カッターナイフ-ベーシック 背景: 紫 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+2、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → ) などが出現したら、その時点でリロールをするのを止めて、そのチップを獲得して手元に置きます。
  3. プールが圧縮された状態でチップショップチップショップで購入: 手元に置いたチップがプールから除外(全6種 ➔ 全5種)されます。この状態で10コインを支払ってチップショップチップショップを利用します。

【全5種の時のチップショップチップショップでの友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → 獲得率の目安】

  • ショップ提示(初手): 約14%
  • ショップリロール1回使用: 約26% ➔ 直前に出たチップが出現しない仕様込みで 約28%
  • ショップリロール2回使用: 約36% ➔ 直前に出たチップが出現しない仕様込みで 約39%

チップショップチップショップへ移行すれば約28%〜39%の当たり抽選を上乗せできるため、トータルで約7割前後の確率 まで押し上げられます。これでも確実とまでは言えませんが、少なくとも先ほどよりは拾えそうな気がします。

【パターンB】コインに余裕がない場合

リロール4回をすべて使い切って運に任せましょう!これがアスパ本来の遊び方です!

チップショップチップショップでの購入資金が見込めない場合は、レベル2スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
で使えるリロール4回をすべて使い切って運に任せる立ち回りになります。

リロール4回を叩き込めば、直前に出たチップが出現しない仕様や中央と右枠の抽選も含めて実際の確率としては約5〜6割近くまで届きます。


ユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
の立ち回りまとめ

ユメユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
の場合、サステイン系の プールは全6種類と多めで、サステイン系自体も属性固定で候補を絞ることができません。

そのため、レベル1スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
ではリロールを温存し、レベル2スターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
で使える最大4回のリロール
を活用して狙うのが基本となります。

もしリロールの途中でハズレのサステイン系の チップが出現した場合は、それをあえて獲得してプールを5種へ圧縮した上で10コインを支払ってチップショップチップショップを利用する(パターンA)ことで、トータルで約7割前後の確率でキーパーツである友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → を狙い撃ちすることができます。

資金に余裕がない場合でも、温存したリロール4回をすべて使い切る(パターンB)ことで約5〜6割近くの確率で回収可能なため、状況に応じた割り切りを持って狙いに行く立ち回りが必要です。


自分のメインキャラの「隠し法則」を調べてみよう!

今回はコマチコマチコマチコマチカードアタッカー、カードサポ
効果カードを複製して使いまくるキャラ。潜在能力で効果カードを使うとCT短縮&効果カードの火力強化。
詳しく見る →
ユメユメユメユメ火力バフサポーター
超過回復分を攻撃力に変換するバフを付与するサポーター。出目1or6で符カードを獲得。スキルで凶カードを吉カードに変換する。
詳しく見る →
を例に解説しましたが、アストラルパーティに登場するすべてのキャラクターに、それぞれ異なる出現傾向が設定されています。

  • 「自分のメインキャラは、どのレベル帯で何が出やすいんだろう?」
  • 「どの属性を弾けば、あのキーチップを高確率で取れるのだろう?」

Astral Party Wiki のデータを見ながら、「自分だけの最強ビルド&リロール計画」をあらかじめ考えておくだけで、試合中の立ち回りが劇的に変わります。

運任せに思えるチップ選びも、仕様を知ってある程度コントロールできるようになるとアストラルパーティが何倍も面白くなります!

ぜひ自分の愛用キャラの傾向をチェックして、次の試合から「狙い通りの最強ビルド」を完成させてみてください!

全体のまとめ

アストラルパーティにおいて、チップ構成の完成度はそのまま勝率に直結します。一見すると「運任せ」に思えるチップ選びですが、仕様を正しく理解することで狙った最強ビルドを狙い通りに完成させる確率を引き上げることができます。

今回解説した内容を最後におさらいしておきましょう。

1. 序盤のチップショップチップショップ購入を避ける
レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
時は高レア( )の出現率が極めて低いだけでなく、左端枠が チップで固定されてしまうためチャンス枠が減ってしまいます。序盤は無理に買わず、レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
上げに資金を回しましょう。

2. 属性を固定して不要なチップを排除する
3属性(マークスターライトヒール)のうち2属性のチップを獲得すると、残りの1属性は抽選から完全に消えます。序盤に不要な1属性を排除しておくことで、高レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
になった時に狙ったチップが出る確率が跳ね上がります。

3. 左端の枠の傾向を知ってリロールのタイミングを事前に考えておこう
各キャラの左端のチップの傾向とレベル帯(Lv1は 、Lv2は 、Lv3は )の法則を把握し、ここぞというタイミングでリロールを使うことで、狙ったチップを高確率で獲得できます。


知識を武器に、勝率をコントロールしよう!

運要素の強いパーティゲームに見えて、実は「確率をコントロールする知識」を持ったプレイヤーが圧倒的に有利になるのがアストラルパーティの奥深いところです。

「ただ提示されたチップを選ぶ立ち回り」から脱却し、事前の属性の固定やリロールの計算などを駆使して、狙い通りの最強ビルドで勝利を掴み取りましょう!


おわりに

ここまで確率や抽選の仕様など、少し難しい話も交えて解説してきましたが、「これらの法則を知らないと勝てない」「必ず厳密に計算しなければならない」ということは全くありません!

アストラルパーティの魅力は、その場のひらめきや運の要素をみんなで楽しむところにあります。

  • 「今日はこのチップが面白そうだから取ってみよう!」
  • 「なんとなく直感でリロールしてみよう!」

といった遊ぶ方の楽しさも、このゲームの素晴らしい醍醐味の一つです。

「どうしても勝ちたい試合がある」「自分の好きなキャラで理想のビルドを突き詰めてみたい!」と思った時に、この記事で紹介した知識をちょっとしたお守りとして思い出していただければ幸いです。



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