Skip to content
Liahの日記
活動記録
用語解説を隠す
検索
ダークモードに切り替え
Liahの日記

目次
Closed
< トップに戻る

【アスパ】送金のすすめ|アストラルパーティー

アストラルパーティー(アスパ)では、ショップマスから味方にコインを送金することができます。

レベルアップやカードの購入など、コインはキャラクターを強化するために欠かせない重要なリソースです。

自分の育成だけでなく、味方にコインを送ってレベルアップを早めたり、強化チップを獲得してもらったりすることで、チーム全体の進行や勝率は大きく変わります。

この記事では、まず送金の基本的なやり方を紹介したうえで、「いつ、誰に送金するべきか」について、私が実際に野良でプレイするときに意識している考え方やバランス感覚を解説します。

※都合の良い検証画像を用意するのが非常に大変なため、画像少なめのテキスト中心となりますがご了承ください。


送金のやり方

送金は、マップ上のショップマスを訪問した際に行うことができます。

送金のやり方

  1. ショップ画面を開き、右下の「味方への振込」を押す
  2. 送金したい味方を選択して「振り込み」を押す

1回の送金につき5コインを消費して、選択した味方に5コインを送ることができます。

なお、送金は1回のショップ訪問につき1回までしか行えません。

そのため、送金できるタイミングでは「誰に優先して渡すか」を考えることが重要になります。


送金は「味方ができることを増やす」ための手段

アスパでは、レベルを上げることでステータスが上昇し、新しい強化チップを獲得できます。

そのため、味方にコインを送る最大の目的は、自分ではなく味方の育成を前倒しして、そのキャラクターができることを増やすことにあります。

例えば、あと5コインあればレベルアップできる味方がいるなら、そこに5コイン送金するだけで、すぐに必要なコインが揃います。

  • アタッカーなら、攻撃力が上がって道中の敵を倒しやすくなる
  • サポーターなら、支援チップや耐久力を得て立ち回りやすくなる

このように、送金によって味方がレベルアップすれば、単に「5コインを渡した」以上の価値が生まれます。

送金とは単にお金を譲る行為ではなく、「味方が本来の仕事を果たせる状態を作るための投資」と考えることができます。


いつ、誰に送金する?

送金するときに重要なのは、単純に「コインが少ない人」や「あと少しでレベルアップできる人」に送ればいいというわけではありません。

例えば、現在10コイン持っている味方と、現在5コインしか持っていない味方がいたとしても、前者がこのターンでレベルアップできるマスを踏めそうなら、前者に送る方がチームにとって大きな利益になる場合があります。

逆に、今コインが少なくても、道中で敵を倒したりラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
を受け取ったりすることで、送金なしでレベルアップできる場合もあります。

そこで私は、送金先を考えるときに、

「その人がレベルアップマス(ショップ)を踏むまでに、自力でいくらコインを獲得できそうか」

を考えるようにしています。


次のラウンドで入るコインを考える

アスパには、3の倍数のラウンド開始時に全員がコインを獲得できるラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
があります。

そのため、現在の所持コインだけを見て「あと15コインも必要だから無理」と判断する必要はありません。

例えば、味方がレベルアップまであと15コイン必要だったとします。

この場合、

  1. 今のターンに自分が5コイン送金する
  2. 次のラウンド開始時に、その味方がラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

    ・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
    ・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
    ・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
    で5コインを受け取る
  3. 自分もボーナスで5コイン獲得する
  4. 次のターンにその5コインを送金する

といった方法があります。

これらを合わせることで、手持ちがほとんどない状態からでも合計15コインを用意して、レベルアップさせることができます。

また、サポーターが2人いる場合は、送金を分担することもできます。

例えば、ボーナス前にサポーター2人の所持コインが0だったとしても、次のラウンドでは全員がコインを獲得できます。

  • アタッカー自身のラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

    ・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
    ・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
    ・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
    :5コイン
  • サポーター2人からの送金:10コイン(各5コイン)

これだけで、アタッカーは一気に15コイン増やしてレベルアップできます。

ラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
の計算

ラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
でもらえるコインは、その人が持っているスターライトの数や、味方全体のキャッシュカード-アンリミテッドの枚数×3だけ増えます。

そのため、画面上のステータスを確認して、「次のラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
で実際に何コイン入るのか」
まで把握しておくと、より無駄のない送金ができます。


道中の敵討伐コインも計算に入れる

ラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
だけでなく、「その人がレベルアップできるマスへ行く途中に倒せる敵がいるか」も重要な判断材料です。

例えば、あと5コイン足りない味方がいたとします。

  • レベルアップマスへ向かうルート上に、ほぼ確実に倒せそうな敵がいる
  • その敵を倒すことで5コインを獲得できる見込みがある

この場合、味方は自力で5コインを回収できるため、今ここで5コイン送る必要はありません。

道中にショップがあってカードの購入用に送るとしても5コインで十分ですし、送らなくてもレベルアップまで届きます。

浮いたコインは、別の味方の育成に回すことができます。

もちろん、ダイスの出目やカード事故などもあるため、必ず計算通りになるとは限りません。

しかし、「この敵なら問題なく倒せるだろう」という確実性の高い敵を目安にすることで、コインをより効率的に配分できます。

キルを譲ることも「送金」の一つ

送金だけでなく、味方に敵のキルを譲ることでも、実質的にコインを渡すことができます。

例えば、自分の前に確実に倒せる敵がいて、そのすぐ後ろにコインが欲しい味方がいる場合、自分がその敵を倒すのではなく、味方に倒してもらうという選択肢があります。

敵を倒したプレイヤーには討伐コインが入るため、これによって自分が5コインを送金するのと同じように、味方の育成を助けることができます。

特に送金は、1回のショップ訪問につき1回までという制限があります。

そのため、

「この5コインは今送金するより、次のショップでレベルアップ直前の味方に渡したい」

という場合には、道中の敵を譲ってコインを稼いでもらうのも有効です。

もちろん、敵を確実に倒せることが前提です。

自分が倒した方が安全なのに無理にキルを譲って敵を倒し損ねてしまっては本末転倒なので、「自分が倒さなくても問題ない敵」を見つけたときに、味方へ譲るくらいの感覚で十分です。


レベルを早く上げると何が嬉しい?

ここまで未来のコインまで計算して味方のレベルアップを急ぐのは、アスパのレベルアップが単なるステータス強化にとどまらず、獲得できる強化チップの質が上がり、使用できるバトルカードのコストも上昇するからです。

各レベルアップの恩恵

レベル0 → レベル1

ステータスが大きく上昇し、10コインのキャッシュバックがあるキャラもいます。

これは 青 チップ2〜3枚分相当のステータス上昇で、さらに1つ目の強化チップを獲得できます。

そのため、特にレベル0とレベル1ではキャラクターの動きやすさが大きく変わります。

また、使用できるバトルカードのコストが4に上昇し、ガオー切りが使えるようになります。

レベル1 → レベル2

よりレア度の高いチップが出現しやすくなります。

また、レベル1到達時のコインキャッシュバックがないキャラは、ここでもステータスが上昇します。

こちらは 青 チップ1〜2枚分相当です。

また、使用できるバトルカードのコストが5に上昇し、「チャージ」を使えるようになり、攻撃力を1.5倍にできる「会心の一撃」を生成できるようになります。

レベル2 → レベル3

金チップの出現率が大きく上昇します。

さらにステータスも大幅に上昇し、 青 チップ3枚分相当の強化になります。

特にアタッカーにとっては移動力が伸びることで、敵をより安定して倒しやすくなります。

また、使用できるバトルカードのコストが6に上昇し、「攻撃特大」と「会心の一撃」のような強力なカードを複数枚同時に使えるようになります。

強化チップの出現率

難易度:普通

レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
・キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
・ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
青 紫 金
0、1 60% 30% 10%
2 40% 40% 20%
3 20% 50% 30%

難易度:普通以外

レベルスターレベル試合中にセーフティーポイント等でコインを消費して上げるレベルのこと。
※ロビーで上げるPvEレベルとは別物です。

レベル上げができるマスの種類
・キャラの顔マス: そのキャラのみ止まるかどうかを選択可能
・ジュジュ(ネズミ)マス: 誰でも止まるかどうかをを選択可能
青 紫 金
0, 1 60% 37% 3%
2 40% 45% 15%
3 25% 50% 25%

このように、早くレベルを上げるほど強力なチップを獲得できる抽選機会が増え、キャラクターが本来の強みを発揮しやすくなります。

また、チップショップで購入したチップの確率も現在のレベルに依存します。

だからこそ、「あと5コインでレベルアップできる」という味方を見つけたら、その5コインを送る価値は非常に高いのです。

5コイン不足がもたらすテンポロス

ここまで見てきたように、レベルアップによってステータスが上昇するだけでなく、強化チップの質が上がったり、使えるバトルカードが増えたりします。

そのため私は、「レベルアップできるマスを踏めるのに、5コインだけ足りない」という状況をかなり大きな損失だと考えています。

単に5コインを失っただけではありません。

そのままレベルアップできるマスを通過してしまえば、そこで強化チップを獲得する機会を逃し、次にレベルアップできるまで数ターン待つことになる可能性があります。

その間、ステータスも低いままで、使えるバトルカードも限られた状態が続きます。

たった5コインの不足が、その後の数ターン分の育成テンポを失わせてしまうことがあるのです。

私が普段プレイしているときは、この点をかなり意識しています。

味方が無駄にコインを使ったわけでもないのに、5コイン足りないせいでレベルアップの機会を逃してしまった場合、その5コインを事前に振り込んでおかなかった自分の判断が悪かったと考えています。

もちろん、ダイスの出目やカード、敵の位置などによって予想通りにいかないこともあります。

それでも、「あの5コインを渡していれば、ここでレベルアップできたのに」という状況は、できるだけ作らないようにしたいと思っています。


送金と相性の良いチップ

ここまで説明したように、送金は味方の育成を早めるための手段です。

しかし、アスパには送金そのものを強化するチップも存在します。

特にATM ATM 背景: 青 ATM 振り込みを行った際に、自身と相手のスターライトスタック+1、スターコイン+1。 詳しく見る → と友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → は、送金をすることで追加の効果を得られるため、これらを持っている味方がいる場合は、通常よりも送金の価値が高くなります。

ATM ATM 背景: 青 ATM 振り込みを行った際に、自身と相手のスターライトスタック+1、スターコイン+1。 詳しく見る →

ATM ATM 背景: 青 ATM 振り込みを行った際に、自身と相手のスターライトスタック+1、スターコイン+1。 詳しく見る → を持っているプレイヤーが送金すると、送金した本人と送金先の味方の両方に、スターライト+1とコイン+1が付与されます。

つまり、ATM ATM 背景: 青 ATM 振り込みを行った際に、自身と相手のスターライトスタック+1、スターコイン+1。 詳しく見る → を持っている味方への送金は、単に5コインを渡すだけではありません。

送金することで、盤面上のコインそのものを増やすことができます。

特にATM ATM 背景: 青 ATM 振り込みを行った際に、自身と相手のスターライトスタック+1、スターコイン+1。 詳しく見る → は、もともと送金を多く行うサポーターと相性が良いチップです。

そのため、ATM ATM 背景: 青 ATM 振り込みを行った際に、自身と相手のスターライトスタック+1、スターコイン+1。 詳しく見る → を持っている味方がいる場合は、その人のコインが不足していないかを少し意識してみるとよいでしょう。

例えば、ATM ATM 背景: 青 ATM 振り込みを行った際に、自身と相手のスターライトスタック+1、スターコイン+1。 詳しく見る → を持っているサポーターがコイン不足で送金できずにいる場合、その人へ5コインを送っておけば、そのサポーターはショップで味方へ送金し、ATMの効果を発動することができます。

すると、その送金によってATM ATM 背景: 青 ATM 振り込みを行った際に、自身と相手のスターライトスタック+1、スターコイン+1。 詳しく見る → の効果でさらにコインが増えるため、最初に渡した5コイン以上の価値を生み出せる場合があります。

そのため、ATM ATM 背景: 青 ATM 振り込みを行った際に、自身と相手のスターライトスタック+1、スターコイン+1。 詳しく見る → を持っている味方が送金したそうなのにコインが足りていない場合は、こちらからコインを渡して送金の機会を作ってあげるのも有効です。

友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る →

友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → を持っているプレイヤーが味方へ送金すると、送金した本人と送金先の両方にヒール+2が付与されます。

そのため、友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → を持っている人からの送金は、コインを渡すだけでなく、お互いのヒールを増やす行為にもなります。

例えば、HPが減っている味方へ送金すれば、友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → によってヒールを増やして、相手のHP回復にもつなげることができます。

また、カッターナイフ カッターナイフ-ベーシック 背景: 紫 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+2、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → カッターナイフ-シャープ 背景: 金 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+4、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → を持っている味方に送金するのも有効です。

カッターナイフ カッターナイフ-ベーシック 背景: 紫 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+2、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → カッターナイフ-シャープ 背景: 金 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+4、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → は、攻撃時に所持しているヒールの数だけ攻撃力が上昇するため、友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → によってヒールを増やすことで、そのまま火力の底上げにつながります。

さらに、友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → を持っているアタッカー自身が味方へ送金して、自分のヒールを増やすという使い方もできます。

このため、友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → を持っている味方がいる場合は、「送金して終わり」ではなく、送金してもらう側と送金する側でコインを回すこともできます。

例えば、

アタッカーが敵を倒してコインを稼ぐ ↓ そのコインを友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → 持ちの味方へ送る ↓ 友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → 持ちが送り返す ↓ お互いのヒールが増える ↓ アタッカーのカッターナイフ カッターナイフ-ベーシック 背景: 紫 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+2、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → カッターナイフ-シャープ 背景: 金 カッターナイフ HPが満タンの時、攻撃力+4、攻撃時にヒールスタック数と同じ数だけ攻撃力が上昇。 詳しく見る → の火力が上がる

といった動きが可能です。

このように、友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → を持っている味方への送金は、HP回復だけでなく、ヒールを利用する火力ビルドの維持にもつながります。

そのため、友情バッジ 友情バッジ 背景: 紫 バッジ 味方に治癒や振り込みを行った際に、自身と相手のヒールスタック+2。 詳しく見る → やATM を持っている味方がいる場合は、単純に「自分に必要なコインかどうか」だけを見るのではなく、その味方に送金することで追加の価値が生まれないかも考えてみるとよいでしょう。


「余剰コイン」を味方に投資する

味方を育てたいからといって、自分の手持ちをすべて渡して自分が動けなくなってしまっては意味がありません。

そこで私が常に意識しているのが、「余剰コイン」という考え方です。

余剰コインとは

単に「いらないお金」という意味ではなく、「そのターン〜近いターンの間、自分が使う予定のないコイン」のことです。

例えば、自分がレベル1のアタッカーで手持ちが10コインあるとします。

レベル2に上げるには10コイン必要なため、ここ数ターンであと10コインを稼ぐ見込みがないなら、この10コインを持っていても、すぐに戦力へ変えることはできません。

もし隣に、「あと5コインでレベル1になれるサポーター(手持ち10コイン)」がいたらどうでしょうか。

自分の余剰コインから5コインを送金すれば、サポーターはすぐにレベル1へ到達できます。

これによってHPが上昇し、1つ目の強化チップも獲得できます。

さらにサポーターキャラは、レベル1到達時に10コイン前後のキャッシュバックを受け取ることが多いため、次のターン以降にコインを返してもらったり、別の味方へ回してもらったりすることもできます。

「今すぐ使えない自分のコイン」を抱えたままにするのではなく、「今すぐ価値に変換できる味方」へ短期投資する。

これによって、チーム全体の育成速度を上げることができます。

ただし、自分が次のショップでカードを買う予定があるなど、近いターンで使うコインまで送ってしまう必要はありません。

「コインが多いから送る」のではなく、「自分が使う予定がないから送る」という意識が重要です。


金サポの役割とアタッカーの自走

特に金策を得意とするサポーター、いわゆる金サポを使う場合は、「最初に自分だけレベル3まで育てる」のは避けた方がいいと私は考えています。

アスパの強化チップには、さまざまな役割のものがあります。

サポーターは支援系や生存系のチップが出やすく、アタッカーは攻撃系のチップが出やすいという傾向があります。

また、金策を担当するサポーターは、コインを増やすためにスターライトを取ることが多くなります。

そのため、スターライトを中心に育てたサポーターが自分で火力を出そうとすると、スターコインハンマー スターコインハンマー 背景: 金 スタハン スターライトスタック+5、スターコインが20より多い場合、攻撃時にスターコインの数の30%分攻撃力が上昇し、その後にスターコインを6消費する。 詳しく見る → のような、所持コインを火力に変換するチップに頼ることが多くなります。

スターコインハンマー スターコインハンマー 背景: 金 スタハン スターライトスタック+5、スターコインが20より多い場合、攻撃時にスターコインの数の30%分攻撃力が上昇し、その後にスターコインを6消費する。 詳しく見る → は、攻撃時にコインを消費して、所持金の30%を火力に加算するチップです。

スターライトによってコインを増やし、ラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
などで大量のコインを貯めることで、終盤には非常に高い火力を出せるようになります。

しかし、序盤はそもそも所持コインが少なく、十分な火力を出しにくいチップです。さらに、レベルアップには大量のコインを消費するため、レベルを上げた直後は所持コインが大きく減り、スターコインハンマー スターコインハンマー 背景: 金 スタハン スターライトスタック+5、スターコインが20より多い場合、攻撃時にスターコインの数の30%分攻撃力が上昇し、その後にスターコインを6消費する。 詳しく見る → を持っていても火力を出しにくくなります。

その間にアタッカーの育成が遅れてしまうと、敵を倒せず、討伐コインも稼げません。

さらに、敵に倒されることで進捗が進み、コインが貯まってスターコインハンマー スターコインハンマー 背景: 金 スタハン スターライトスタック+5、スターコインが20より多い場合、攻撃時にスターコインの数の30%分攻撃力が上昇し、その後にスターコインを6消費する。 詳しく見る → で火力を出せるようになる前に、進捗が最後まで進んで負けてしまう可能性もあります。

そのため、序盤にサポーター自身がレベルを上げるよりも、攻撃のステータスが上がり、攻撃性能の高いチップも出やすいアタッカーに先にレベルを上げてもらった方が、多少下振れしても勝ちやすいと私は考えています。

金サポがお金を独占してレベル3になっても敵を素早く処理できず、その間アタッカーもお金がなくて敵を倒せずにいる。

これでは、運が良ければ勝てる程度の不安定なチームになってしまいます。

目指すべきはアタッカーの「自走」

金サポの序盤の目標は、アタッカーが道中の雑魚敵を少ないリソースで安定して倒せるラインまで引き上げることです。

イメージとしては、

金サポがアタッカーへ送金 ↓ アタッカーがレベル1〜2になり、攻撃チップを獲得する ↓ アタッカーが敵を安定して倒せるようになる ↓ アタッカーが討伐コインで自力で育ち始める ↓ 浮いたお金でサポーター自身もレベルを上げる

という流れです。

アタッカーを過保護に最後まで育てる必要はありません。

「自力で敵を倒してお金を稼げる状態」まで育てば、あとは自分で育っていくからです。

そこからはサポーター自身もしっかりレベルを上げ、支援能力や攻撃性能を伸ばしていきましょう。


アタッカーも余裕ができたら味方へ還元する

ここまで金サポを中心に説明しましたが、送金はサポーターだけの仕事ではありません。

アタッカーも敵をたくさん倒してコインに余裕ができたり、次のレベルアップまで遠かったりする場合は、味方へ送金することを考えてみましょう。

アタッカーが1人でコインを抱え込んで自分だけレベル3になっても、周囲の味方がレベル0のままでは支援も受けられず、盤面が崩壊しやすくなります。

私は普段、育成の目安として以下の優先順位を意識しています。

  1. 全員をレベル1にする

    • 全員がチップを1個持ち、HPを増やして動ける状態を作る
  2. メインアタッカーをレベル2にする

    • 敵の撃破をより安定させる
  3. アタッカーのレベル3やサポーターのレベル2を目指す

    • 状況に応じてチップの質を高める

もちろん、これはあくまで基本的な目安です。

キャラクター構成やチップ、マップ、現在のラウンドなどによって最適な育成順は変わります。

弱いキャラにもチャンスを

ここまで「効率よく味方を育てる」という視点で説明してきましたが、私が送金を大切にしている理由には、もう一つあります。

それは、「すでに十分勝てる状況なら、まだ何もできていない味方にもゲームに参加するための機会を渡してほしい」ということです。

現在のアスパは、強力なキャラクターやチップが増え、敵やギミックも以前より弱体化され、リスキルされる仕様もなくなっています。

そのため、昔のように「一度ミスしただけで、そのまま負けが決まってしまう」という試合はほとんど無くなりました。

常設の最高難易度の「狂気」の野良であっても、4人が全員極端に下振れしなければクリア自体のハードルは以前よりかなり下がっています。

もちろん、強いキャラクターを使って効率よく敵を倒し、短時間で勝利することもアスパの楽しみ方の一つです。

ただ、チーム全体の火力が足りるであろう状況であれば、すでに十分強い味方をさらに強くすることより、まだ何もできていない味方が動けるようにすることを優先してもいいのではないでしょうか。

私が特に意識しているのは、ラウンド6のラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
を迎えるまでに全員がレベル1になっていること
です。

できればラウンド3のラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
を受け取ったあたりで、遅くてもラウンド4〜5あたりまでには、全員がレベル1になっている状態を目指したいと思っています。

もちろん、あえてレベル0のまま行動することを選んでいる人や、明らかな利敵行動などによって信用を失っている人まで無理に育てる必要はありません。

ここで言いたいのは、本人に育つ意思があり、単純にコインが回ってきていないためにレベル0のままになっている味方を放置しないでほしいということです。

例えば、自分がレベル0のまま敵をほとんど倒せず、ただマップを歩いているだけだとします。

この状態では、どれだけ上手く動こうとしても、そもそも火力やチップが足りないため、自分からできることがほとんどありません。

そしてアスパは1試合がかなり長いゲームです。

試合の大部分を、強い味方が敵を倒していくのを眺めながら「お散歩」して過ごすのは、かなりつらいものがあります。

しかし、そんな状態でも、たった一度でも5コインを送ってもらえていれば状況が変わることがあります。

例えば、ラウンド3のラウンドボーナスラウンドボーナス3の倍数のラウンド開始時に獲得できる報酬のこと。

・基本報酬: カード1枚 + 5スターコイン
・会員推薦状 所持: 追加でカード1枚
・スターライト関連: 自身のスターライトスタック数 +(3 × メンバーの金キャッシュ 所持数)分を獲得
と合わせてレベル1へ上がることができれば、そこで強化チップを1つ獲得できます。

アスパでは、ミッション報酬よりもレベルアップ時のほうが、そのキャラクターと相性の良いチップが出やすくなっています。

特に、あえて弱いキャラクターを使っている人は、強いキャラクターを使っている味方がその後も自分を優先して育ててくれるとは考えていないことが多いと思います。

だからこそ、最初のレベルアップで得られる1つ目のチップを、自分のキャラクターやそのときの状況に最も噛み合うものになるように全力で狙い、そこから自分で追いついていこうとするはずです。

私が欲しいのは、最後までコインを回してもらうことではありません。

「最初の5コインだけでも渡してもらって、自分で追いつくためのチャンスがほしい」ということです。

私自身、あえてあまり使われていないキャラクターを選び、強いキャラクターを使っている味方にどう追いつくかを考えながら遊ぶことがあります。

しかし、このような遊び方をしていると、序盤に一度も送金されずレベル0のまま取り残され、試合の大部分を何もできずに過ごすことがあります。

だからこそ、最初の5コインでレベル1になり、そこで自分のキャラクターを動かすためのチャンスがほしいと思っています。

また、最近は初心者のプレイヤーも増えているため、今後アスパをやり込んで、あえて難しいキャラクターや不利な状況に挑戦して遊びたいと思う人も出てくるかもしれません。

そういう人が「弱いキャラクターを選んだから」という理由だけで、最後まで何もできずに終わってしまうのは、少しもったいないと思います。

クリアの目処が立っている試合だからこそ、そのリソースの余裕を、チーム全員がゲームを楽しむためにも使ってほしい。

すでに敵を無双している味方にさらに5コインを渡して、もっと大きな数字を出してもらう必要はありません。

その5コインを、まだ何もできていない味方に渡してみてください。

それだけで、その人がレベル1になり、チップを手に入れ、自分のキャラクターで戦えるようになるかもしれません。

勝つために最も強い味方をさらに強くするだけが、チームプレイではありません。

すでに勝てるだけの戦力があるのなら、まだ参加できていない味方にも最初から機会を渡す。

私は、それもアスパの野良マルチを楽しむための一つの方法だと思っています。


送金量を増やすことが目的ではない

ここまで送金の重要性について説明してきましたが、送金量を増やすこと自体が目的ではありません。

送金は、リザルト画面で「送金額〇〇コイン」という数字を競うためのシステムではないからです。

例えば、

  • 序盤にトドメを刺しまくってコインを独占し、自分の強化だけに使う
  • 敵をほとんど倒し終わった終盤に、余ったコインを大量に味方へ送って送金量を稼ぐといったプレイです。

この動きをしてもリザルト画面の送金量は跳ね上がるため、一見すると大きく貢献しているように見えてしまいます。しかし、序盤にコインがなく、レベルも上げられずにただマップをお散歩するしかなかった味方は、ゲームを全く楽しめていません。

同じように、サポーターがアタッカーの削った敵のトドメだけを取りまくり、獲得したコインをアタッカーに還元せず、自分の育成だけに使ってアタッカーを金欠に追い込むのも本末転倒です。

アスパで特にもったいないのは、「あと5コイン足りないせいでショップマスを素通りし、次にレベルアップできるのが数ターン先になってしまった」というテンポロスです。

終盤に渡す価値の落ちた50コインよりも、序盤の「今まさに喉から手が出るほど欲しい5コイン」を渡せるプレイヤーこそが、本当にチームを勝利へ導いていると私は考えています。


みんなが自分の役割をできれば、それはちゃんと強い

アストラルパーティーの野良は、常設の最高難易度である「狂気」であっても、4人全員が極端に下振れしなければ、多少効率の悪い行動があっても勝てるように作られています。

だからこそ私は、誰か1人がお金を独占して無双するよりも、「4人全員がそれぞれのキャラクターのやりたいことをできる状態を作りたい」と考えて送金しています。

アスパはスキンやパスで収益を得ているゲームであり、火力は主に強化チップで伸ばすため、どんなキャラクターでも適切にレベルを上げてチップを持たせれば、しっかり活躍できます。

  • アタッカーが敵を倒せる
  • サポーターが味方を支援できる
  • 金サポがお金を稼いでチームを回せる

それぞれが自分の役割を果たせているなら、それは間違いなく強いチームです。

もちろん、これはあくまで私が送金するときに大切にしている考え方の一つです。

自分の好きなように育成して、自分のやりたいようにプレイするのもゲームの正解です。

もし試合中に「このコイン、どうしようかな?」と迷ったときは、

「今この5コインを渡したら、味方はもっとやりたいことができるようになるかな?」

という視点で盤面を見てみてください。

それだけでも、アスパのマルチプレイはもっと奥深く、楽しいものになるはずです。



コメント

メールアドレスが公開されることはありません。

コメントを読み込み中...